せらぴんブログ

サークル「せらぴん」のうのはな透です。やっぱり眼鏡っ娘が好き!!

素人が一週間でMMDモデル作ってみた②

unohanat.hatenablog.com

さて、前回モデルv.0.1.0を作成して、とりあえず踊らせるところまでは来ました。
では次は前回放り投げた目線・表情・物理演算を改善したv.0.2.0モデルを作成していきます。

v.0.2.0制作の流れ

目の追加→口の追加→ボーン追加&リウェイト→モーフ作成→PMXで物理演算設定

目・口の追加

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早速v.0.1.0の顔を下絵にして、目と口を実装していきます。

目の構造はTda式モデルを参考にしてます。
「この構造で行けるんだ!」と思ったのはナイショだ!
口はかなり簡略化して、唇と歯はオミットしてます。

目と口の内部はこんな感じ(微グロ注意)

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ボーン追加

マント用のボーンを追加。
また、目を追加したので瞳とハイライトのメッシュを専用のボーンに割り振り変更してます。

モーフ作成

blender-cg.net

モーフ(リップの動き、眉の動き、まばたきなど)はシェイプキーを使って作成します。
しかしシェイプキーはSubsurfモディファイア*1を適用した状態のメッシュに作ることができません。
なので、各種モディファイアを適用した後作るしかありません。

Subsurfモディファイアを適用してむっっっっっっちゃ頂点が増えた状態のメッシュで表情作りするのは、

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はっきり言って地獄です

blender-cg.net

プロポーショナル編集を使うので「個々の頂点を一つ一つ手で動かす」ような小豆運び状態は回避できるんですが
それでもSubsurf前ほどはキレイに動いてくれません、が、ここは気合いでなんとかします。

物理演算

さて必死の努力でモーフを作成したら、PMX化して物理演算設定です。

ch.nicovideo.jp
ch.nicovideo.jp

物理演算とは即ち剛体ジョイントを作成することです。
今回は前髪・マント・スカートに物理演算剛体を導入していきます。

が、どう設定しても突き抜ける。
前髪はなんとか、頭にめり込んでオデコまる見え状態にならないよう設定できたんですが、
スカートはどうあがいても足が突き抜けていくし、
マントはどうあがいてもお尻が突き抜けていく。

なので、諦めました。
物理演算はですね、感覚と経験と勘しか頼れないという印象が大きいです。

完成!

グラッシーハルナに表情がついたぞ!!
目線と「あ」「い」「う」「お」「まばたき」だけですが、それだけでグッと表現力が増しますね……。

反省

口がかわいくない

下絵を見てもらえばわかるかもしれませんが、これ口が横に長すぎなんです。
それをそのまま再現してしまったので、表情を作るときもそこにだいぶ引きずられてしまって……。
完成してみてみた時に「これカエルじゃん……」となったので、ここは是が非でも直したい。

頭のバランスが悪い

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元々の下絵と比較してみると、少し横髪(もみあげ?)が外に広がっているのが気になります。
また、頭の目より上部分が大きすぎてバランスが悪くなってるので、そこも直したい。

膝を曲げたときの形が変

身体とブーツが重なる部分は身体部分のメッシュを削除しているんですが、
膝を曲げるとその身体部分のメッシュの境界が見えてしまうんです。これは致命的。


ここから上記の反省を活かしたv.1.0.0モデルを制作していきます。

unohanat.hatenablog.com

その3へ続く。

*1:というかアーマチュア以外の大抵のモディファイア